MASS EFFECT

Tn_090522_001 Xbox360
 Microsoft Studios
 購入日:2009/05/22
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1.5年前に発売され、評価されたアメリカ産RPG。
移植されないという話もあっただけに、発売されたことを素直に喜びたい。開発元のBiowareというと Never Winter NightBaldur's GateDungeon Siege のメーカーとして知られています。そういえば、Dungeon Siege とかMicorsoft名義でしたね。なるほど古くからのMicrosoft Studiosと言えるメーカーなのか。日本のRPGとはかなり毛色が違うものの、当にRole Playing Gameだ という思いに駆られる逸品とも言えます。

J-RPGにありがちな十代と美形と中二病を廃した硬派な世界観は人を選ぶかもしれないけれど、人に拠っては魅力の根源ともなります。正直な話、若造が佐官・将官として偉そうにしていたり、ロン毛な兵士がうろちょろしている軍隊なんて不気味なだけですし。

根本的には一本の世界の流れがあり、それでいてサブクエストが呆れるほどに満載なのは構造的にJRPG的とも言えます。サブクエストにはまりすぎて、本編を進められていない自分が居ます。
こうも会話が楽しいRPGは良い。

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ガンダム オペレーション・トロイ

Tn_080626_001 Xbox360
 バンダイナムコゲームズ
 購入日; 2008/06/26
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ガンダムでマルチプレイFPSという地雷臭漂うゲーム。それでも突撃してしまうのは ガノタの性でしょうか。
ガンダムゲームだけに、オフ専門の人をオンラインに誘う最高のゲームという見方もできますし。まあ オンラインデビューしてくれない知り合いを多数持つボクの事なのですが。

一言で言うと、MSに乗ることができるFPS。
ロボットの鈍重さと、空を飛べることが FPSとしてみたときの特徴でしょうか。
MSはゲーム開始時に各自が持ち込み、スタート時にMSに搭乗するところから始まる。
視点は FP(FirstPerson)、TP(ThirdPerson)を選択可能で。
FPの時は精密射撃が可能、
 味方の設置した地雷を識別可能。
TPの時は隠れていても視界が確保できる、
 機動戦をしかけやすい。
などそれぞれにメリットがあるため スタイルと状況で使い分けることがコツになります。

基本5 vs 5のチーム戦になり、如何に味方と連携できるかが勝利への鍵。これはどんなFPSにも言える事ですが、ロボットゲームという事で、俺Tueeeeになりがちな人が多いため(笑

撃破される直前に脱出することで、歩兵になることができ、歩兵になったあとは、地雷を撒く  隠れた場所からのロケットランチャーなど基本はゲリラ戦術をすることに。

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STRANGLEHOLD

Tn_080523_001
 Xbox360
 サクセス
 購入日; 2008/05/23
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2丁拳銃でジョン・ウーの様な感じのゲームとか 男たちの挽歌みたいな雰囲気のゲームとか言われるストラングルホールドですが そのまんま、ジョン・ウープレゼンツで 新・男たちの挽歌の続編ということになっています。
飛び回る鳩、レールを駆け上がったりのアクション、遅くなる時間。本当にジョン・ウーテイスト満載。壊しまくれる背景。それに巻き込んで相手を倒すこともできるパズル的な楽しさも味わえる、基本的にトリガー・ハッピー向けなゲームに仕上がっています。

特徴的なのがテキーラ・タイムと呼ばれる、時間をゆっくりとできるシステム。
これによりマトリックスみたいな自分がスーパーである様な爽快感を味わえる様になっています。テキーラ・ボムというアクションは一言で言うとアクションゲームにおけるスペシャル・アタック、STGにおけるボム。要するに無敵になって相手を一網打尽にするするアレです。なんてものが、あるんだよ という感じですが、ゆっくりと飛んでいく弾丸、撃たれて仰け反る敵、飛び回る鳩 と演出がなんともジョン・ウーに仕上がっていることで違和感をなくしています。

前半のステージは、背景に壊せるところが多く、アクションパズル的に考えながらプレーするのが楽しい感じでしたが、中盤以降は対戦用ステージを兼ねることもあり 広くある程度対称的な作りのエリアを駆け回りながら、大量に沸く雑魚と戦い続けるステージという感じの場所が続くことになります。見た目のバリエーションはともかくプレイ感が単調になってくるのが残念

また、終盤の敵は堅く弾薬の数発では死ななくなります。なんで、よく映画なんかである地面に仰け反って呻いているような敵に止めを確実に刺すなんて行動がナチュラルに身についていくのは良いことなのかどうか(笑まぁ それでも全般に楽しいのですけれどね。見ていても楽しいから接待ゲーム向けかも知れません。

翻って マルチプレイはというと

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エムブレム オブ ガンダム(EMBLEM of GUNDAM)

Tn_080501_001_2
 NDS
 バンダイナムコゲームズ
 購入日; 2008/05/01
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最新のガンダムゲームNDSという携帯ゲーム
Amazonとかのレビューを見ていると 戦術級SLGとかありましたがSLGしたことあるの? という感じ。
ユニット単位で戦闘をする スパロボなんかは戦闘級SLG。Gジェネとかがが戦術級と言うんじゃないかな?とか思ったり。ギレンの野望は戦略級ですね。

で、この EoGは作戦級じゃないかなと思います。ユニットはあくまでイメージ 1ユニットは小隊だったり 大隊だったりあるいはアムロのガンダムみたいに単体だったりと、イメージだけしておけば良いです。てか どこに戦術があるよ?とw

ただ、概念の上ではSLGなんでしょうが パズルゲームと思ってプレイした方がシンプルに楽しめます。 戦力の集中、遊軍は作らない、必要に応じては兵は割り切って使い捨てる、兵站こそ戦略の基本。キャラクターの能力を考慮してやり、如何にうまく効率良く進めるかというパズルゲームです。ハマれば一気にクリアでき、失敗すれば瞬く間に戦線が崩壊する。トライ&エラーを楽しむゲームです。
ただし、ガンダム好きしか楽しめないパズルゲームですが(笑

パッケージに『歴史的手法』でガンダムをシミュレートする とありますが、

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地球防衛軍3   マルチプレイ&(ForT)PSへの誘い

地球防衛軍3

Xbox360のゲーム:地球防衛軍3
一度レビューをしたゲームではあるのだけれど
 一つ別の観点からレビューをしなおしてみようと思う。

地球防衛軍はとりあえず見栄えのするゲームです。
広大な3次元空間、圧倒的な物量で迫る敵 飛び交うミサイル 壊れる町並み そして爆炎。
PS2ユーザーとか次世代機に免疫の無い人に見せると大概驚いてもらえる事請け合い。実例多数あり
その意味で次世代機として、接待プレイに最適なゲームの一つであり
実はこの手のゲームに興味の薄い人を、FPSやTPSの世界に引きずりこむ最高のゲームだったりする。

この辺を詳しく説明すると

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地球防衛軍3

地球防衛軍3まずネガティブな事から書こうと思う。
一般的に否定的な意見なら簡単に書くことができるが褒めるのは難しいという。ならば、褒めるのを後ろにした方がいい印象になるだろうし。
自分が気に入ったからと言って、褒めるだけにならないように。

まず物理現象というものがいい加減である。水に飛び込んでも、水面に変化は現れず水柱すら立たない。
敵にしても味方にしても、質感はあるものの部分損壊というものがなく血しぶきなども無くリアリティに欠ける。
ビルや家屋が簡単に壊れすぎる。何よりチープなセットが壊れる様な感じだ。
敵の死体もガレキも一定時間経つと消えてしまう。。。。

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ゼルダの伝説 ~Twilight Princess~

ゼルダの伝説 ~Twilight Princess~元がGC用に開発していた  というだけあってそのシステムの根幹において、 Wiiならでは とまでいうものは余りない感じ。基本的にGCの操作系をWiiに持って行っただけ。
剣を振るというアクションをボタンではなく、リモコンを振るということに。振る方向と剣の動きに対応は無く、囲まれた時のレバガチャ的な感じに剣を振れるのはある意味良し。また、盾を使ったスキルなどを使える様になると没入度は上がります。

弓、チェーンクロー、ブーメランと言った狙い定める要素がレバーでは無く、リモコンということでより直感的になったのは良い点です。 弓の発射音やアラーム等が手元のリモコンから鳴るのも新鮮な感じです。
アクションにおけるジャンプは自動なので、移動に専念可能。思いつきさえすれば、無茶な反射神経・対応は要求はあまりありません。何度やっても出来ない事は、別の解法があるパターンでした。なまじ3Dで行ける様になっているのでつい無理をしてしまったりするところもご愛嬌。

ゲームとしての謎解きやシステムにおいて感じた事は

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かまいたちの夜x3

E_kamaitati_3 今回は感想・クリアした上での意見に徹してみます。
というか過去、印象として書いたものをまとめなおしてみました。
ネタばれ等ありありなので、クリアされた方 噂を聞いてやる気の無い方のみ
続きをどうぞ

とりあえず、未プレイの人で廻りにクリアした人がいる人へのお勧めは
後ろにクリアした人をおいておいて
 まず24:00を過ぎる死亡ルートを一つ、それから完に至る解決ルートを一つ
 それから79番のエンドを見せて貰えば、もう後は不要。
 わざわざプレイして他をやる価値はありません。
と断言してもいいかな。

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ワンダと巨像

オフィシャルサイト
ワンダと巨像 PS2 /  SCEI

ICOのクリエイターが作った第2作目
操作感、絵作りともにICOだ・・・まんまだ という感じ
テーマが違うのでプレー感、高揚感の種類などは違いますけれども。やっぱりICOだなぁ という感じ。
攻略サイトに頼らず、自分でクリアしていくのが楽しむコツ。
試行錯誤と、繰り返しによる自分の上達を楽しんでいくという良い意味で*ゲーム*です。合う合わないはあるでしょうけれども。

全般にICOに近いので、ICOと比較して書いていきます。

前回のテーマを
 古城からの脱出少女の保護繋いだ手   とすると
今回は
 サーチ&デストロイ巨人への挑戦手の中の勝機 かな?

握り締めた手にこめられる物が、前作は少女の手のひら
今回は巨像の体(掴み、体を登っていく為の勝利への鍵)
 どちらも離したくないものですが、全然違いますね(笑

ICOでは古城からの脱出に特化していたため、風景が限定されることでPS2の能力不足を上手くごまかしていましたが、今回は野外ということで、どれだけ魅せれるか?という感じでしたが PS2の限界を感じながらも、合格点。

ICOの世界観、美しさののままオープンフィールド
本当に良くも悪くも世界が広いです。
馬の疾走感を堪能できる変わりに、
巨像を探すのにかなーり手間取る訳ですが・・・・
そのせいで、世界を見て回って楽しんでいる間はいいのだけれど 飽きた~とか どこ~ とか思いだすとちょっと中弛みするかも。

巨像ですが本当に巨大です。
初めて見ると圧巻というか、MHを目の前にした歩兵の気分を堪能できます。
でけーよー 踝までしか自分の身長ないよー
初めは本当にどうしたらいいんだろうと、頭を抱えますが
一応最低限のヒントはくれますので、意外となんとかなります。
初めの一匹で感覚を掴めるとあとは、ある程度さくさくと進んでいけます。
むしろ詰まる感じは巨像を捜している間の方かも。

アクションの質はICOのまんまという感じでだけれど
ICOではアクションの相手が静的なもの、
ワンダでは相手は動的なもの。

ICOの緊張感の源は時間制限、
 少女を一人にすることへの不安
 少女の状態が見えないことからくる焦燥感でしたが

ワンダの緊張感はこの敵への対処はどうしたらいいのか?
 この危機をどう打開したらいいのかという目に見える脅威と
 勝機(巨像の体)を掴んでいる手の、
 落ちていく握力からくる焦燥感

という感じ。

どっちが好みかは人それぞれかと。
どちらも十分に堪能できました。

ボクとしてはICOの方が好みかな。

不満点
ダメージを受けた時の硬直が長すぎです
リアル志向とも思いますが
すばやい敵の場合、起き上がる前にもう1撃もらい
運が悪いとそのあま昇天というところはストレスがたまります。
即死じゃないのか?という攻撃もありますし
死なないだけ まし とも言えますけれど。

でも死んだ回数は通算でまだ5回に足りない程度です。
悠々と安全地帯で全快すること出来ますし。
その意味で緊張感は薄い。
連続攻撃を受けるか否かのみという感じ。
戦闘中は敵・味方とも体力回復しない。
戦闘から離脱すると巨像のHP全快位でも良かったのではないかと。

続きにクリア後の感想を

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アナザーコード ~二つの記憶~

Nintendo DS
2/27 - 2/28 :1st Play
3/06 - 3/

Nintendo DS(NDS)期待のADVゲーム
・2画面であること
・マイクがついていること
・タッチパネルであること
・画面を閉じることが出来ること
・液晶がバックライト搭載していること
・時計を内蔵しているところ
と言った機能から物理的形状を含めてNDSの全ての機能を使った製品。

基本的には上の画面にはプリレンダリング3Dの精細な画面
下の画面はリアルタイムレンダリング3Dでのキャラクターの移動
となっています。
移動画面は頭の上から見たトップビューで、移動は十字キーでも画面を触ってもOK。
何かある場所に行くと、上の画面に表示されている周囲の様子の絵が変わり
そこで調査をするという感じ。
調べ物をする際はタッチスクリーンを直接タッチしているので直感的に指定可能。
ものを動かしたりするときも、そこに触れたままの作業となりシーン毎に特徴的な作業が可能。
章構成をしており、その章間にはクイズ的な復習作業がある。
個人的には鬱陶しいと思ったけれど、
時間をあけてしまった人や理解不足の人にはいいのかもしれない。

謎には3種類
1)先に進むための謎(クリアに絶対必要)
2)ゴーストのDの記憶に関する謎(エンディングに影響)
3)トピック(PLの興味・裏設定など)
ことDのイベントに関しては、謎に接する順番も影響する模様。

謎解きに関しては、これまでのゲームに比べると一風変わったものが多い。
蓋を閉じたり、画面の角度を変えたり、マイクに息を吹きかけたりと
これまでにない、頭の切り替えを要求されるものが多い
逆に思いついたときは、「自分って頭いい!?」 とか踊りだしたくなるものもあり
安易に攻略情報に頼らない方が楽しいと思う。

またイベントシーン等では上下の画面を上手く活かしての演出をしているのはとてもよい。

感想を言えば、NDSを持っているのなら一度はプレイして見る価値のあるゲームだと思う。
音・演出・画面など一級品と言ってよいと思う。

難を呈せば、
まずボリュームが足りない。触れる推理小説と謳っているけれど所詮短編小説。
少女の一日の冒険・思い出という程度の長さでしかない。
シナリオの程度もその程度。

次に主人公(アシュレイ)やDが提示される情報に対する推察能力が足りない。
情報からとっくに類推ついていることに対して、遅れて思いつくことが多い。
13歳だからしょうがないと言うことかもしれないけれど。

そして、謎解きの中でも自分がそこにいたらとすると、どうすればいいのかが判っていて
それをどうすればアシュレイが実行してくれるかというのに悩むものもあり
この手の謎は精神的に腹立たしいものを覚える
というところでしょうか。

それでも、まぁ 気に入っています。
アシュレイ かわいいし

アシュレイの誕生日がプレイヤーの誕生日と同じと言うところは
おお、なんて偶然!? と驚かせられたんですが、
考えたら、NDSに登録した情報を利用しているだけなのでしょうね。

そして、一番のラスト これにはにやりとさせられました。
ここでやることは一つって感じで。

2週目があるようなので、プレーを始めているところ。
現状 2章。謎は一度解いているのでさくさくと進む。
が、1週目と差異がないのに文章のスキップが出来ないのは正直たるい。
2週目を終わった段階で追記したいと思う。

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